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Text File | 1997-07-22 | 80.4 KB | 1,831 lines |
- ╓NDICE
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- SUPER EF2000 PARA WINDOWS 95 3
- POR FAVOR, LEIA ISTO EM PRIMEIRO LUGAR! 3
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- A PRαXIMA GERAÇ╟O EM COMBATE AÉREO PARA PC 4
- INTRODUÇ╟O 4
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- MANTER-SE EM DIA COM D.I.D. 6
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- INSTALAÇ╟O 7
- ``
- DESINSTALAÇ╟O DE SUPER EF2000 7
- AJUDA GR╡FICA 'ON-LINE' 7
- TECLAS ESPEC╓FICAS DO WINDOWS 7
- CONFIGURAÇ╟O DE SUPER EF2000 8
- DEFINIDO AS OPÇσES DO SUPER EF2000 8
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- NOVAS CARACTER╓STICAS PARA WINDOWS 95 9
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- MELHORAMENTOS AO EF2000 ORIGINAL 9
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- AVI╟O CONTROLADO POR AI (INTELIG╥NCIA ARTIFICIAL) 9
- NOVIDADES EM ARMAS E COMBATES 10
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- NOVIDADES EM ARMAS E COMBATES 11
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- NOVIDADES NOS DANOS 12
- NOVIDADE NO VOO 12
- NOVIDADES NA CAMPANHA 13
- NOVIDADES MULTI-JOGADOR 14
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- TECLAS E CONTROLOS ADICIONAIS 15
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- OUTRAS NOVIDADES 16
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- CONFIGURAR JOYSTICKS COM WINDOWS 95 17
- PLANIFICADOR T╡CTICO DE MISSσES 19
- VISTAS INTELIGENTES DE C╢MARAS MαVEIS 21
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- PLANIFICADOR T╡CTICO DE MISSσES 23
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- INTRODUÇ╟O 23
- MAPA E BARRA DE FERRAMENTAS
- 24
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- MENUS DO PLANIFICADOR DE MISSσES 25
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- "STRIKE TYPE" ( TIPO DE ATAQUE) 25
- "BASE" (BASE) 26
- "TARGETS" ( ALVOS) 27
- "WP" (PONTOS DE PASSAGEM) 28
- ATC (CONTROLO DE TR╡FEGO AÉREO) 29
- "HELP"(AJUDA) 30
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- COMBATE AA PERSONALIZADO 31
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- FAZENDO AS SUAS PRαPRIAS MISSσES DE COMBATE AR-AR 31
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- COMBATE R╡PIDO MULTI-JOGADOR 33
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- "KING OF THE SKIES"MULTI-JOGADOR 33
- USAR O COMANDO "RUNNING-IN" 34
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- MISSσES "ANTI-SHIP" 34
- MISSσES "WILD WEASEL" 34
- MISSσES "STRIKE" 34
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- SOBREVIV╥NCIA 35
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- DICAS PARA A CAMPANHA E JOGO EM REDE 36
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- COMBATE AR-AR 36
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- EVITAR MISSσES EM APROXIMAÇ╟O 36
- COMBATES AR-AR DE MÉDIO ALCANCE 36
- DERROTAR M╓SSEIS IR 37
- COMBATE A CURTA DIST╢NCIA 37
- FIXAR ALVOS NO COMBATE AÉREO 37
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- PERFIS DE MISS╟O DE ALTITUDE 38
- ESCOLHENDO OS ALVOS 39
- POSICIONAMENTO DOS PONTOS DE PASSAGEM 40
- ARMAR O SEU AVI╟O 41
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- COMUNICAÇσES 42
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- JOGO MULTI-JOGADOR 42
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- IPX 42
- DIRECTP 42
- NOTAS SOBRE DIRECTP 42
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- FICHA TÉCNICA 43
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- EF 2000 - ADENDA 44
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- GUIA DE INSTALAÇ╟O 44
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- GUIA DE INSTALAÇ╟O 44
- PASSO 1 - INSTALAÇ╟O DE DADOS 44
- PASSO 2 - PREFER╥NCIAS 44
- PASSO 3 - CONFIGURAÇ╟O DO CAPACETE VR 45
- PASSO 4 - INSTALAÇ╟O DAS DRIVERS DE SOM 45
- PASSO 5 - CONFIGURAÇ╟O DO JOYSTICK 45
- PASSO 6 - DIAGNαSTICOS 45
- INSTALAÇ╟O DO WINDOWS 95 46
- MENU DE CONFIGURAÇ╟O DURANTE O VOO 46
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- A CAMPANHA - EXTRAS 47
- PARTICULARIDADES E DICAS 48
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- OUVINDO A SUA PRαPRIA MΘSICA DE CD 48
- RAPIDEZ E EFICI╥NCIA 48
- ACESSO R╡PIDO AO MENU 48
- ACESSO R╡PIDO AO MDF 48
- TECLAS DE PILOTO-AUTOM╡TICO 48
- DESLIGAR O NIVELADOR AUTOM╡TICO 48
- SEGUIR M╓SSEIS 49
- PROTECÇ╟O DO TREM DE ATERRAGEM 49
- CONTROLADORES 49
- PEDAIS DE DIRECÇ╟O 49
- ARQUIVOS TRUSTMASTER 49
- RECALIBRAGEM DO JOYSTICK NO JOGO 49
- REABASTECIMENTO 49
- MUDAR OS ÉCR╟S MULTI-FUNÇσES 49
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- INSTALAÇ╟O DE EF2000 PARA JOGAR EM REDE 50
- FICHA TÉCNICA 52
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- P. 03
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- SUPER EF2000 PARA WINDOWS 95
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- POR FAVOR, LEIA ISTO EM PRIMEIRO LUGAR!
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- INFORMAÇ╟O SOBRE DIREITOS DE AUTOR
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- O programa de computador e a documentaç╞o e materiais respectivos est╞o protegidos pelas leis
- internacionais de direitos de autor. O arquivo, reproduç╞o, traduç╞o, cópia, empréstimo, aluguer, difus╞o ou
- apresentaç╞o pública do programa de computador e documentaç╞o e materiais respectivos, s╞o proibidos
- sem o consentimento expresso, por escrito, da Ocean Software Ltd e da Digital Image Design Ltd. Todos os
- direitos do autor e proprietário est╞o reservados a nível mundial.
-
- Editor: Ocean Software Ltd,
- Eastgate, 2 Castle Street, Castlefield,
- Manchester M3 4LZ.
-
- Desenvolvimento: Digital Image Design Ltd,
- Tannery Court, Tanners Lane,
- Warrington, Cheshire, WA2 7NR.
-
- VALIDADE DOS DADOS
- Todos os dados sobre SUPER EF2000 foram obtidos a partir de fontes públicas. A DID declara que todos
- os elementos simulados s╞o a nossa interpretaç╞o dos factos, e têm como finalidade apenas a divers╞o.
- Uma vez que EF2000 está ainda em desenvolvimento, alguns dos sistemas representados no jogo poder╞o
- n╞o estar associados ao avi╞o real. Quaisquer nomes comerciais e marcas registadas s╞o propriedade dos
- seus respectivos fabricantes.
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- CUIDADO!
- O CD-ROM que contém SUPER EF2000 pode ser danificado se for mal manuseado.
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- AVISO SOBRE EPILEPSIA! LEIA ISTO ANTES DE JOGAR SUPER EF2000
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- Uma pequena percentagem de indivíduos pode experimentar problemas de epilepsia sob a exposiç╞o a
- certos tipos e padrΣes de luzes, existentes nas telas de televis╞o e em certos jogos de computador.
- Determinadas condiçΣes podem assim conduzir a sintomas de epilepsia n╞o detectados até à data.
- Recomendamos que, caso existam problemas desta natureza em si ou em algum familiar, seja consultado
- um médico antes de iniciar qualquer jogo. Se, no decorrer do jogo, experimentar, ou notar qualquer destes
- sintomas - tonturas, alteraçΣes da vis╞o, contracçΣes dos músculos ou dos olhos, perda de consciência,
- desorientaç╞o, movimentos involuntários ou convulsΣes - deve parar, ou obrigar o seu filho a parar de jogar
- IMEDIATAMENTE e consultar o médico antes de retomar qualquer jogo.
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- CONTEΘDO DA EMBALAGEM
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- A acompanhar o manual incluído nesta caixa, encontrará um CD-ROM e um cart╞o de garantia. Por favor,
- n╞o se esqueça de devolver o seu cart╞o de garantia e responder às questΣes. Isto dar-nos-á pistas para
- produtos a desenvolver no futuro.
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- QUESTσES
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- Se achar o programa ou a documentaç╞o insatisfatórios, diga-nos qual a raz╞o da sua insatisfaç╞o. Isto
- ajudar-nos-á a evitar repetir no futuro problemas semelhantes. OpiniΣes e queixas dever╞o ser enviadas
- para:
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- The Project Manager, EF2000,
- Digital Image Design Ltd, Tannery Court,
- Tanners Lane, Warrington, Cheshire, WA2 7NR.
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- P. 04
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- A PRαXIMA GERAÇ╟O EM COMBATE AÉREO PARA PC
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- INTRODUÇ╟O
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- Quando o EF2000 foi publicado, em Novembro de 1995, representou um grande passo em frente nos
- simuladores de combate aéreo para PC, com mapas de textura total de 4 milhΣes de quilómetros
- quadrados, uma sofisticada modelaç╞o de voo e uma série de outras características que o fizeram
- destacar-se na multid╞o. A resposta dos entusiastas dos simuladores de voo e recém-chegados ao género
- foi avassaladora. Com o lançamento do Windows 95, assegurámos que os utilizadores do novo sistema
- operativo pudessem apreciar a divers╞o e sofisticaç╞o gráfica de EF2000. A instalaç╞o e configuraç╞o s╞o
- simples sob o Windows 95 e, naturalmente, Super EF2000 tem todos os melhoramentos que fizemos para
- o jogo original para o DOS e mais ainda.
-
- P. 05
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- Alguns dos desenvolvimentos incluem o jogo em rede e comunicaçΣes, planeamento de missΣes durante
- as campanhas, e um criador de missΣes personalizadas de combate aéreo que é um jogo por si só. Ele
- permite-lhe configurar uma série de cenários.
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- Para além de permitir uma vasta escolha de características de jogo, decidimos acrescentar uma
- característica especial tornada possível pelo Windows 95: ajuda em linha sensível ao contexto. Agora há
- uma alternativa à necessidade de folhear o manual a fim de aprender como os vários sistemas funcionam.
- A funç╞o de ajuda é basicamente gráfica, tornando mais fácil a compreens╞o dos conceitos do jogo e os
- procedimentos de operaç╞o.
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- Este manual diz-lhe como instalar Super EF2000 para Windows 95, e destaca as diferenças em relaç╞o à
- vers╞o original para o DOS. Use o manual como complemento dos restantes elementos de ajuda.
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- O Planificador de MissΣes de Super EF2000
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- P. 06
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- MANTER-SE EM DIA COM O D.I.D.
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- SUPER EF2000 foi feito com a ajuda dos clientes de EF2000. Esperamos que esta actualizaç╞o lhe traga
- muitas mais horas de divers╞o com EF2000. Claro que gostaríamos de continuar a saber o que tem a dizer
- sobre EF2000 e os seus desenvolvimentos. Por favor, envie-nos os seus comentários para uma das
- moradas indicadas abaixo. Também lhe recomendamos que visite o 'Web Site' da D.I.D. para obter as
- últimas notícias sobre novos desenvolvimentos do EF2000 e próximos produtos de simulaç╞o.
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- E-mail: EF2000 @DID.COM
- http://www.did.com
- http://www.ef2000.com
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- Digital Image Design
- Tannery Court
- Tanners Lane
- Warrington
- Cheshire
- England
- WA2 7NR
-
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- Contacte a DID Ltd através da WEB.
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- P. 07
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- INSTALAÇ╟O
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- Por favor, leia atentamente as instruçΣes seguintes ANTES de instalar SUPER EF2000. Eis o que fazer...
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- Para instalar SUPER EF2000 para Windows 95 no seu computador, coloque primeiro o CD na drive de CD-
- ROM. Se a funç╞o 'autorun' estiver activa, o programa de instalaç╞o começará automaticamente. Se a
- funç╞o 'autorun' estiver desactivava, execute o programa de instalaç╞o directamente a partir da drive de
- CD-ROM, ou clique em START, depois RUN, e depois escreva D:\SETUP (se for D a letra correspondente
- à sua drive de CD-ROM) e carregue em ENTER.
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- O programa de instalaç╞o percorrerá as várias opçΣes e parâmetros necessários para a instalaç╞o parcial
- ou total de Super EF2000 para Windows 95.
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- Uma vez terminada a instalaç╞o, o jogo pode ser iniciado clicando em START, depois PROGRAMS,
- seguido de SUPER EF2000, e finalmente o ícone executável de SUPER EF2000.
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- DESINSTALAÇ╟O DE SUPER EF2000
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- Super EF2000 pode ser desinstalado clicando em "ADD/REMOVE PROGRAMS" no "Control Panel".
- Seleccione SUPER EF2000 da lista e depois clique no bot╞o "ADD/REMOVE". Isto apagará o jogo do seu
- disco rígido e retirará o comando para iniciar o jogo. Se n╞o forem removidos todos os arquivos, poderá
- normalmente apagar o 'folder' onde o jogo foi instalado (em princípio, PROGRAM FILES\DIGITAL IMAGE
- DESIGN\SEF2000\).
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- Observaç╞o: Antes de apagar os arquivos manualmente, tente primeiro o programa de desinstalaç╞o.
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- AJUDA GR╡FICA 'ON-LINE'
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- O jogo inclui um arquivo de ajuda gráfico - uma escola virtual para pilotos em treino. Este dá-lhe
- informaçΣes sobre o funcionamento de SUPER EF2000, usando imagens directamente do jogo. Permite
- até a simulaç╞o de características como o sistema de bombardeamento TIALD guiado por laser, tornando
- mais fácil familiarizar-se com os mesmos. Durante o jogo, tem disponível ajuda sensível ao contexto
- carregando nas teclas ALT+F1. Abrindo o arquivo de ajuda pausa o jogo enquanto lê. Depois de o fechar
- ou clicar na janela de SUPER EF2000, terá de carregar na tecla P para desligar a pausa.
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- Em alternativa, o arquivo de ajuda pode ser visto fora do jogo clicando em START, depois PROGRAMS,
- seguido de SUPER EF2000, e finalmente no ícone ON-LINE HELP.
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- TECLAS ESPEC╓FICAS DO WINDOWS 95
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- O Windows requer que algumas teclas sejam usadas para controlar as funçΣes das janelas. Por exemplo,
- ALT+TAB permite-lhe mudar para outra aplicaç╞o activa. Por este motivo, qualquer referência à tecla ALT
- dentro do jogo, refere-se normalmente à tecla ALT da direita. A tecla ALT da esquerda é usada para
- alternar com outras tarefas (ALT esquerdo+TAB) ou o modo de plena tela (ALT esquerdo+ENTER).
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- P. 08
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- CONFIGURAÇ╟O DE SUPER EF2000
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- A configuraç╞o do hardware é agora gerida pelo Windows 95. O Joystick pode ser configurado a partir do
- 'Control Panel', usando o software fornecido pelo fabricante do Joystick ou pelo próprio Windows 95. As
- placas de som s╞o controladas pelo ambiente Windows. Se tiver dificuldades com o hardware ou os
- periféricos, por favor consulte o manual do seu hardware ou do Windows 95.
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- DEFININDO AS OPÇσES DE SUPER EF20002000
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- Na instalaç╞o ser-lhe-á pedido que indique os níveis de pormenores, configuraç╞o do som, etc. Se quiser
- alterar mais tarde estes parâmetros, basta voltar a executar o programa de instalaç╞o. O programa de
- instalaç╞o perguntar-lhe-á se quer mudar algum parâmetro. O jogo n╞o tem de ser reinstalado para que
- estas alteraçΣes produzam efeitos.
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- P. 09
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- NOVAS CARACTER╓STICAS PARA O WINDOWS 95
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- MELHORAMENTOS AO EF2000 ORIGINAL
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- As descriçΣes seguintes salientam as alteraçΣes que fizemos ao jogo original.
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- Avi╞o controlado por AI (Inteligência Artificial)
-
- Piloto AI melhorado - os outros aviΣes, incluindo inimigos e Asas, têm muito menos probabilidades de se
- despenharem durante os combates aéreos. No entanto, tal como na vida real, pode acontecer
- ocasionalmente.
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- "Air Safety" (Segurança Aérea) melhorada em Trondheim, Orland e outras bases - aviΣes usando ILS já
- n╞o colidir╞o com o ch╞o.
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- Assassinos SAM - aviΣes controlados por computador efectuar╞o agora as suas missΣes "Wild Weasel"
- correctamente. Os alvos ser╞o atacados em resposta a emissΣes detectadas por radar.
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- MissΣes anti-navios - durante os conflitos, verá os aviΣes atacarem os navios usando 'rockets'.
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- P. 10
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- Nível de voo - os Asas voar╞o ao mesmo nível do chefe.
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- Baixo-nível dos Asas - os membros têm agora um muito mais baixo limite de altitude que o chefe, o que
- significa que os Asas do jogador seguí-lo-╞o até 150 pés de altitude.
-
- Novidades em armas e combate
-
- 'Flak' mais mortífero - os danos no avi╞o do jogador s╞o agora mais notórios - os estilhaços n╞o só
- sacudir╞o o avi╞o, mas poder╞o eventualmente danificar algumas das suas zonas.
-
- Mísseis AA mais mortíferos - explosΣes nas proximidades far╞o o avi╞o sacudir. A força do impacto
- depende da velocidade e peso do avi╞o.
-
- 'Sea Eagle' mais mortífero - a performance foi modificada para dar maiores altitudes de cruzeiro iniciais aos
- mísseis, permitindo lançamentos do litoral.
-
- A melhor performance dos mísseis também permitiu um maior realismo nos padrΣes de ataque a navios.
-
- Melhor bomba de ferro - as características do voo das bombas tornaram-se mais realistas graças a
- pequenas mudanças nos cálculos. O vaticinador indica agora uma posiç╞o muito mais realista, permitindo
- a exploraç╞o de vários padrΣes de ataque à bomba.
-
- Selecç╞o rápida de canh╞o - as teclas SHIFT e ENTER seleccionar╞o automaticamente os canhΣes. Esta
- característica foi acrescentada para os possuidores de Thrustmaster e outros Joysticks programáveis.
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- Mira de correcç╞o do vaticinador - o vaticinador AA foi actualizado para incluir um vaticinador 'snake', tal
- como no EuroFighter verdadeiro. O extremo mais distante do mostrador de alcance indica o ponto mais
- próximo da trajectória do projéctil.
-
- O centro do mostrador de alcance é o ponto mais distante de viagem. Com alguma prática, será capaz de
- atingir aviΣes em circunstâncias difíceis.
-
- Canh╞o mais mortífero - o seu canh╞o é agora mais eficaz contra alvos aéreos. Finalmente será capaz de
- lidar mais facilmente com bombardeiros.
-
- Os mísseis SAMs e AAA s╞o agora mais perigosos em campanha.
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- Mais defesas aéreas - os SAMs e AAA ser╞o muito mais evidentes quando voa para os alvos. Os alvos
- também ser╞o muito mais fortemente defendidos.
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- Defesas aéreas mais persistentes - os AAA e SAMs conservam agora o seu uso de muniçΣes e mantém-se
- assim uma ameaça por mais tempo.
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- Mostrador 'TIALD' n╞o-congelente - Este mostrador n╞o ficará 'congelado' após o lançamento da última
- bomba.
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- Largada livre de lastro - despejar tudo n╞o disparará os 'rockets' e os mísseis. Estes itens limitar-se-╞o a
- cair do avi╞o em direcç╞o ao solo.
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- Tácticas inimigas melhoradas - quando os inimigos disparam salvas de mísseis, eles s╞o mais espaçados
- e, portanto, mais difíceis de ludibriar. Prepare-se para alterar as suas tácticas de fuga. Poderá verificar que
- tem de estar mais alerta quando os mísseis se dirigem para si.
-
- Manutenç╞o da fixaç╞o do alvo - n╞o se perde agora a fixaç╞o do alvo inimigo ao mudar de armas AA. Isto
- significa que n╞o perderá a concentraç╞o ao alternar pelas armas.
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- P. 11
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- A precis╞o dos mísseis IR é agora correctamente afectada pelo aspecto do alvo e calor do motor - tente
- colocar-se atrás do seu alvo antes de disparar.
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- Código de cores 'JTIDS' - acrescentámos vários códigos de cores extra para o ajudar a determinar o tipo de
- avi╞o mostrado no 'JTIDS'. Os novos códigos s╞o apresentados como pontos no centro do símbolo de cada
- avi╞o. Um ponto branco indica um reabastecedor; um ponto amarelo indica aviΣes AWACS e JSTARS.
- Inimigos (símbolo vermelho) de grande ameaça para si contêm um ponto laranja. Aliados com um ponto
- laranja s╞o a sua escolta; os que têm um ponto azul s╞o aviΣes de ataque, e aliados com um ponto
- vermelho s╞o aviΣes 'wild weasel'.
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- P. 12
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- Novidades nos danos
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- Danos mais visíveis - danos externos nos aviΣes ocorrem agora nas duas asas, em vários graus de
- gravidade.
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- Tiros de canh╞o visíveis - Atinja um avi╞o inimigo e uma pequena explos╞o dá-lhe a confirmaç╞o - n╞o
- forçosamente um abatimento. O nível seguinte de danos fará o adversário fumegar, e com mais tiros o
- avi╞o inimigo explodirá violentamente.
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- Novidades no voo
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- Acabaram-se as perdas de controlo ("stall") a alta velocidade - o problema da frequente e súbita perda fatal
- de altitude por volta do Mach 1 foi eliminada.
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- Acrescentos (carga) agora influenciam o voo - uma vez que o EF2000 é um avi╞o de voo-por-trajectória
- eminentemente instável, o computador de voo é capaz de compensar em grande parte a influência de
- acrescentos exteriores. No entanto, modelámos o efeito dos acrescentos na massa e deslocaç╞o do avi╞o,
- produzindo efeitos notórios a baixas velocidades com o peso máximo.
-
- P. 13
-
- HesitaçΣes reduzidas no Tempo Acelerado (SHIFT+T) - neste modo, os aviΣes controlados por computador
- têm uma resposta ligeiramente mais lenta para evitar que saltem para cima e para baixo.
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- Novidades na campanha
-
- A optimizaç╞o de certos elementos da campanha proporcionou uma frequência de imagem muito melhor.
-
- Neutrais perigosos - AviΣes neutrais (azuis) agora disparar╞o contra si quando se intromete em espaço
- aéreo neutral.
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- Campanha mais rica - a Finlândia e a Rússia podem agora ser invadidas; os neutrais também se podem
- aliar a si numa fase posterior da campanha.
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- ConcentraçΣes de navios - missΣes anti-navios ocorrem agora na Campanha. Cuidado: eles est╞o bem
- defendidos com SAMs, e no mar n╞o há terreno onde se esconder atrás.
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- FAC em campanha - agora aparecem helicópteros em campanha como FAC (Controladores Aéreos
- Avançados). Abata-os, uma vez que eles fornecem informaçΣes vitais ao comando inimigo!
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- Mais inimigos a enfrentar - Há mais CAPs estratégicos de longo alcance em Campanha. Prepare-se para
- se ocultar, para evitar o contacto.
-
- Adversários mais mortíferos nas bases aéreas - quando se aproxima de bases aéreas inimigas na
- Campanha, os caças inimigos tentar╞o interceptá-lo. Aproxime-se com cuidado.
-
- Tela de armamento do avi╞o - agora disponível na Campanha individual ou em rede.
-
- Relatórios mais detalhados das missΣes - agora poderá saber mais sobre as suas exploraçΣes, e incluímos
- relatórios para os seus Asas de Campanha.
-
- O Tempo para o Alvo (TOT) está agora incluído no 'briefing' (instruçΣes) da miss╞o durante o jogo (0 no
- teclado numérico).
-
- Também poderá verificar que a campanha vê automaticamente oito horas para uma série de dias. Isto n╞o
- é uma falha, mas sim porque as suas bases s╞o decimais. O resultado é, frequentemente, perder a guerra.
- No entanto, n╞o desista: os neutrais poder╞o aliar-se a si, e dar-lhe mais hipóteses.
-
- P. 14
-
- Novidades multi-jogador
-
- Oito jogadores - agora podem jogar até oito jogadores na Campanha em rede.
-
- Relatórios melhorados nos jogos individuais e multi-jogador - agora verá as rotas dos seus voos no mapa, e
- verá marcadores onde os alvos foram destruídos.
-
- Mísseis em "King Of The Skies" - os aviΣes est╞o agora armados com mísseis AA AIM-9S de curto alcance
- detectores de calor, bem como canh╞o. Ainda pode escolher as regras, e acordarem em usar só o canh╞o.
-
- Reabastecimento para todos - outros jogadores que n╞o o 'server' (servidor) podem agora reabastecer em
- jogos multi-jogador.
-
- Armas removidas dos aviΣes - à medida que as armas s╞o disparadas em Multi-jogador, elas ser╞o
- removidas do avi╞o. Agora poderá ver se o seu adversário está totalmente armado.
-
- Passagem de tempo em rede - qualquer jogador pode 'saltar' o tempo, quer em Campanha quer no
- simulador de missΣes.
-
- CAP em conjunto - missΣes CAP para quatro jogadores podem agora ser jogadas em rede.
-
- Nomes dos adversários e dos Asas visíveis - os nomes em jogos em rede 'locked' est╞o agora disponíveis
- em todos os jogos em rede (SHIFT+N).
-
- Tempo Acelerado em rede - qualquer jogador o pode ligar, tanto em campanha como no simulador de
- missΣes. Se um jogador muda para o Tempo Acelerado, qualquer outro pode desligá-lo.
-
- Tela de armamento na campanha em rede - carregue as suas armas favoritas antes de voar.
-
- P. 15
-
- TECLAS E CONTROLOS ADICIONAIS
-
- F7
- Vista do alvo, alvos aéreos ou terrestres
- F10
- Vista fixa:
- a) Fixar a vista - deverá seguir sempre os alvos, mesmo que esteja
- seleccionada uma arma guiada por radar.
- b) Fixa a pista no modo de aterragem, ou alvo terrestre no modo AG
- F11
- Fixar o Asa: alterna entre fixar o Asa, fixar o alvo do Asa, e fixar a ameaça ao
- Asa
- F12
- Fixar o míssil
- HOME
- Aumentar o alcance do radar
- END
- Diminuir o alcance do radar
- PG UP
- Mudar o azimute do radar
- PG DOWN
- Mudar o modo do radar
- S
- Enviar uma mensagem no jogo em rede
- X
- Alternar a fixaç╞o das armas (tal como com C), mas apenas selecciona o avi╞o
- inimigo
- Z
- Fixar o inimigo mais próximo
- R
- Ligar/desligar o radar
- D
- Ligar/desligar o DASS
- SHIFT+N
- Alterna a vista de jogos em rede (como em KOTS)
- SHIFT+G
- Ligar/desligar o auto-canh╞o
- SHIFT+X
- No modo de busca, mostra o avi╞o anterior
- SHIFT+M
- Alterna os mini MFDs na vista total do cockpit. Também mostra mini JTIDS
- SHIFT+L
- Mostra a última mensagem
- SHIFT+F7
- Busca os alvos terrestres (use C para alternar)
- SHIFT+ENTER
- Selecciona os canhΣes
- ALT+HOME/END
- Altera o alcance do DASS
- F8
- Novas vistas de míssil
- SHIFT+F8
- Antigas vistas de míssil
-
- P. 16
-
- Outras novidades
-
- Foram acrescentadas as seguintes teclas para os utilizadores de Thrustmaster (Note que n╞o funcionam
- com o teclado numérico):
-
- ALT+1
- lastro
- ALT+2
- foguetes
- ALT+3
- aumentar o alcance do radar
- ALT+4
- diminuir o alcance do radar
- ALT+5
- mudar o azimute do radar
- ALT+6
- mudar o modo do radar
- ALT+7
- aumentar o alcance do DASS
- ALT+8
- diminuir o alcance do DASS
-
- Novo comando de ataque ao solo para os Asas - use o comando "running-in" e os seus Asas atacar╞o alvos
- terrestres móveis.
-
- Um mundo mais suave - verá menos 'saltos' na imagem do terreno, obtendo uma imagem mais suave.
-
- Uma configuraç╞o mais conveniente - os parâmetros de configuraç╞o no jogo ser╞o gravados
- automaticamente após uma selecç╞o.
-
- Voo a baixa altitude mais seguro - quando está eminente a colis╞o com o solo, é dada uma voz de aviso
- ("pull-up"), e aparece um X no HUD.
-
- Os tempos de carregamento s╞o visualizados - há uma barra que indica o progresso do carregamento do
- software.
-
- A informaç╞o AWACS é agora mais precisa.
-
- CorrecçΣes nas missΣes - várias missΣes n╞o funcionavam correctamente, o que foi corrigido. Os
- problemas incluíam padrΣes de ataque incorrectos, e uso incorrecto das armas.
-
- Já n╞o há veículos empilhados - os veículos terrestres já n╞o aparecem em cima uns dos outros na
- Campanha.
-
- Est╞o agora disponíveis cartΣes de referência de emergência - os sistemas de danos já n╞o s╞o
- 'absorvidos' pelo efeito de distorç╞o do MFD. Podem-se ler correctamente mensagens de aviso individuais
- no lado direito do MFD.
-
- Ocultaç╞o melhorada - o radar é dissociado da selecç╞o das armas. Se está a voar com o radar desligado,
- seleccionando S-225 ou AMRAAMS n╞o ligará o radar automaticamente.
-
- Já n╞o há combustível ilimitado - o avi╞o já n╞o voará acima dos 60000 pés sem queimar combustível.
- Tem de repensar a sua estratégia para o combustível.
-
- O aviso "MISSILE" que aparece quando é ameaçado por um míssil é agora seguido de uma letra (I ou R)
- para indicar o tipo de míssil que persegue o seu avi╞o.
-
- A cor dos mísseis IR inimigos foi mudada para laranja no DASS.
-
- P. 17
-
- CONFIGURAR JOYSTICKS COM O WINDOWS 95
-
- O seu Joystick deverá ser compatível com o Windows 95 e configurado de acordo com as instruçΣes
- fornecidas pelo fabricante do Joystick. Para configurar o Joystick, abra o 'Control Panel' e clique no ícone
- do Joystick. Se houverem drivers para o Joystick, deverá haver uma opç╞o para a configuraç╞o do
- Joystick.
-
- Se está a usar um Joystick que n╞o tem drivers para o Windows 95, terá de o configurar de uma forma
- genérica. Por exemplo, se tem um Joystick com um acelerador, seleccione um Joystick de 3 eixos e 2
- botΣes ou 3 eixos e 4 botΣes. Também há uma configuraç╞o personalizada, que lhe permite configurar
- correctamente o Windows 95 para o seu tipo de Joystick. Para mais informaçΣes sobre a configuraç╞o de
- Joysticks no Windows 95, consulte por favor a documentaç╞o do seu Joystick e do Windows 95.
-
- Se o seu Joystick é programável e n╞o tem drivers para o Windows 95 ou software de programaç╞o, o
- Joystick terá de ser configurado para o Windows 95. Para mais informaçΣes sobre a configuraç╞o de
- Joysticks numa sess╞o DOS, consulte por favor a documentaç╞o do seu Joystick e do Windows 95.
-
- Para configurar o Thrustmaster F16 e TQS para o Windows 95, abra a secç╞o do Joystick no 'Control
- Panel' e seleccione "2 button flight yoke w/ throttle" e siga as instruçΣes.
-
- A programaç╞o dos botΣes pode ser efectuada com o software fornecido com o Thrustmaster numa sess╞o
- DOS. No directório JOYSTICK do CD de SUPER EF2000 encontram-se arquivos de configuraç╞o dos
- botΣes.
-
- P. 18
-
- Se o seu Joystick é programável e n╞o tem drivers para o Windows 95 ou software de programaç╞o, o
- Joystick terá de ser configurado para o Windows 95. Para mais informaçΣes sobre a configuraç╞o de
- Joysticks numa sess╞o DOS, consulte por favor a documentaç╞o do seu Joystick e do Windows 95.
-
- Para configurar o Thrustmaster F16 e TQS para o Windows 95, abra a secç╞o do Joystick no 'Control
- Panel' e seleccione "2 button flight yoke w/ throttle" e siga as instruçΣes.
-
- A programaç╞o dos botΣes pode ser efectuada com o software fornecido com o Thrustmaster numa sess╞o
- DOS. No directório JOYSTICK do CD de SUPER EF2000 encontram-se arquivos de configuraç╞o dos
- botΣes.
-
- P. 19
-
- O PLANIFICADOR T╡CTICO DE MISSσES
-
- A Campanha é onde se passa a maior parte da acç╞o de SUPER EF2000. É por isso que gastámos algum
- tempo a fazer grandes melhoramentos. Foram acrescentadas capacidades consideráveis à Campanha,
- incluindo a possibilidade de participarem até oito jogadores em rede.
-
- Mais ainda, SUPER EF2000 tem um planificador de miss╞o, que lhe permitirá criar as suas próprias
- missΣes para si ou para outros jogadores em rede. É mesmo possível atribuir tarefas individuais a
- jogadores dentro de uma determinada área: por exemplo, estradas, hangares e depósitos de combustível
- de um determinado campo de aviaç╞o.
-
- P. 20
-
- No final de cada miss╞o de campanha, o jogador tem acesso a uma tela bastante completo de estatísticas
- de combate. Por exemplo...
-
- Equilíbrio de forças
-
- Perdas de veículos
-
- Alvos atingidos
-
- Perdas de aviΣes
-
- No final de uma campanha, estes dados s╞o gravados num arquivo no seu disco rígido. Cada campanha
- subsequente é anexada ao final deste arquivo, dando-lhe um registo da sua actuaç╞o. Este arquivo é
- chamado SUMO.TXT e pode ser impresso como um arquivo de texto normal, ou importado para qualquer
- processador de texto. Para além disso, obtém um registo de todas as colisΣes que ocorrem num período de
- 8 horas. As estatísticas fornecem uma dimens╞o completamente nova às campanhas em SUPER EF2000.
- Pela primeira vez, pode medir o seu sucesso (ou fracasso) em relaç╞o a actuaçΣes anteriores, ou em
- relaç╞o aos seus amigos. Veja o nosso Web Site para mais pormenores sobre CompetiçΣes de Campanha.
-
- Observaç╞o: Quando começa uma nova campanha, os arquivos SUMO.TXT s╞o substituídos.
-
-
- As estatísticas d╞o uma vis╞o bastante completa da sua actuaç╞o em Campanha.
-
- P. 21
-
- VISTAS INTELIGENTES DAS C╢MARAS MαVEIS
-
- Veja um filme qualquer sobre combate aéreo, e notará que as câmaras em pleno ar nunca s╞o totalmente
- firmes. O objectivo deste movimento constante é reforçar a sensaç╞o de espaço e movimento, e isso foi o
- que tentámos reproduzir com um novo conjunto de vistas de câmaras. N╞o só as câmaras se deslocam
- subtilmente em torno do seu tema, mas também mudam automaticamente de uma vista para outra, para
- garantir que aproveita permanentemente o melhor da acç╞o. Também está disponível um modo
- "SmartView" que usa a AI para controlar a selecç╞o das vistas e cortes entre vistas - uma espécie de
- realizador virtual.
-
- As novas vistas aplicam-se às seguintes teclas:
-
- F4
- Vistas externas revistas da câmara, com deslocaç╞o e perseguiç╞o melhoradas
- F8
- Novas vistas de mísseis que mostram as várias fases de lançamento de diversos
- ângulos. As antigas vistas de mísseis ainda est╞o disponíveis se carregar em SHIFT+F8
- SHIFT+F6
- Dá-lhe uma vista de passagem de qualquer avi╞o que tenha seleccionado
-
- P. 22
-
- ALT+F6
- Dá-lhe uma vista de passagem em 'looping', o que é particularmente excitante em
- combates aéreos e acrobáticos
- SHIFT+V
- O realizador virtual "SmartView" dá-lhe automaticamente o melhor da acç╞o. "Event"
- descreve o que está a ocorrer; "View" descreve quem está a ver quem.
- SHIFT+F
- Filtro para a "SmartView", que lhe permite seleccionar o grupo de aviΣes a serem
- observados:
- todos os aviΣes
- o seu avi╞o
- a sua miss╞o
- avi╞o aliado
- avi╞o inimigo
- avi╞o neutral
-
- P. 23
-
- O PLANIFICADOR T╡CTICO DE MISSσES
-
- Em EF2000, desenhámos o sistema de campanha de modo a fornecer ao jogador missΣes pré-planeadas,
- com perfis de ataque correctos e os pacotes de escoltas respectivos. A ideia é aproveitar ao máximo o
- tempo para voar, em vez de planificar. No entanto, muitos sentem que o direito de planear missΣes deve
- continuar nas suas m╞os. Com SUPER EF2000, é precisamente isso o que obtém. O "Planificador Táctico
- de MissΣes" permite-lhe decidir que alvos atingir primeiro, por exemplo. Cabe-lhe a si decidir se quer voar
- alto e poupar combustível, ou baixo e evitar os radares inimigos.
-
- Definirá as suas próprias tarefas ("Air Tasking Orders"), e irá executá-las com a sua capacidade táctica.
- Melhor ainda, usando a infinidade de vistas de câmara de EF2000, com o seu novo movimento de efeito de
- inércia, poderá assistir à acç╞o de formas nunca exploradas. Veja os A10 limparem os SAM antes da sua
- entrada em cena. Aprecie os danos à medida que os F-15 bombardeiam alvos preciosos, enquanto você
- vigia os mortíferos CAP russos.
-
- Novos Parâmetros de Dificuldade
-
- Depois de começar uma nova campanha, tem agora a possibilidade de escolher o grau de dificuldade da
- campanha. O nível pode ir de 1 a 10, sendo 1 o equivalente a 'principiante', e o 10 para os 'Ases'. Para
- além disso, há uma opç╞o para que a sua performance influencie o progresso da campanha.
-
- Os parâmetros relativos ao grau de dificuldade s╞o globais, ou seja, n╞o pode fazer mudanças no jogo. A
- performance do jogador é calculada usando uma média da pontuaç╞o das 4 últimas missΣes. Se o jogador
- tem uma média de 70%, ent╞o a base de captura da campanha é definida de modo a dar essa vantagem. A
- vantagem é proporcional ao valor acima de 70%.
-
- Se a média do jogador é inferior a 30%, ent╞o a base de captura da campanha é definida a favor dos
- russos. Do mesmo modo, quanto mais abaixo dos 30%, pior a desvantagem.
-
- Para além disso, se ejectar e salvar o piloto em vez de se despenhar ou deixar-se abater, obtém uma
- melhor pontuaç╞o de miss╞o.
-
- P. 24
-
- MAPA E BARRA DE FERRAMENTAS
-
- Para além dos três mapas normais usados na Campanha, há um mapa topológico. Este é útil para planear
- uma rota por pontos intermédios, de modo a seguir os vales, e camuflagens proporcionadas pelo terreno a
- fim de evitar os radares inimigos. A tela do mapa também contém uma prática barra de ferramentas. Os
- seus botΣes desempenham as seguintes funçΣes:
-
- "MAP": Este bot╞o alterna pelos quatro tipos de mapa.
-
- "FLAGS": Liga e desliga as bandeiras indicando a nacionalidade dos alvos.
-
- "SAMs": Ilumina a cobertura dos SAMs - útil para planificar rotas.
-
- "EWR": Afixa o aviso de radar "Early Warning Radar".
-
- "FUEL": Liga e desliga os ícones de reabastecedores da NATO. Só está disponível no planificador
- de miss╞o.
-
- "MAP MODE" ("ZOOM" ou "EDIT"): No modo "ZOOM", clicando no mapa com o Mouse faz aumentar ou
- diminuir a ampliaç╞o.
- No modo "EDIT", poderá mover os seus pontos de passagem na vista do mapa.
-
- Observaç╞o: cada opç╞o da barra de ferramentas tem uma tecla de atalho, indicada pela letra maiúscula,
- por exemplo, U para "fUel".
-
- Novas telas de relatório
-
- SUPER EF2000 agora tem relatórios mais aprofundados sobre TODOS os aviΣes da miss╞o. Agora poderá
- ver que avi╞o conseguiu pontos ou inimigos abatidos, ou foi abatido pelo inimigo. Também se pode
- encontrar o mesmo tipo de relatório na secç╞o de simulador.
-
-
- A barra de ferramentas dos mapas - tornando mais fácil o uso das características dos mapas.
-
- P. 25
-
- MENUS DO PLANIFICADOR DE MISSσES
-
- No "Planificador Táctico de MissΣes" est╞o disponíveis os seguintes menus:
-
- "Strike Type": Para escolher um tipo de miss╞o e posiç╞o do alvo.
-
- "Base": Para escolher uma base de largada.
-
- "Targets": Para atribuir alvos diferentes a cada membro da esquadrilha.
-
- "WP": Editor de pontos de passagem ("waypoints") para planear a rota da miss╞o.
-
- "ATC": Controlo de tráfego aéreo, para determinar os tempos de largada e condiçΣes atmosféricas.
-
- "Strike type" (Tipo de Ataque)
-
- Esta tela é usado para escolher o tipo de miss╞o em que quer voar, e onde est╞o localizados os alvos
- relevantes. Do lado esquerdo da tela está uma lista de tipos diferentes de missΣes, desde ataques a
- campos de aviaç╞o e portos, até abatimentos de AWACS e reabastecedores.
-
- Clicando num deles verá a localizaç╞o dos alvos disponíveis para cada tipo de miss╞o escolhida. Depois,
- tudo o que tem a fazer é clicar no mapa para escolher que alvos pretende atacar. Em baixo à esquerda
- está uma janela que lhe dá o estado de operacionalidade do alvo especificado e um valor. Isto indica o
- número de vezes que o alvo foi atacado (quer por si quer por outrem).
-
-
- Voe nas missΣes tacticamente mais importantes - ou só os seus tipos preferidos.
-
- P. 26
-
- "Base" (Base)
-
- Esta tela permite-lhe escolher uma base de largada e especificar a composiç╞o dos diferentes voos da
- miss╞o. Sempre que clicar numa base no mapa, aparece informaç╞o sobre ela na janela à esquerda.
- Escolha uma base com EuroFighters livres suficientes para a miss╞o (poderá até ser apenas um, se tiver
- coragem para isso). Quando a guerra estiver em curso, poderá verificar que alguns EuroFighters
- desaparecem das vulneráveis bases da linha da frente. Esta precauç╞o destina-se a assegurar que
- sobrevivem os suficientes para continuar o combate.
-
- Uma vez escolhida uma base, Pode escolher outros aviΣes para o acompanhar, cada um com um tipo
- diferente de miss╞o que queira. Estes incluem "Strike 2", "Wild Weasel" e "Escort". Para atribuir um avi╞o a
- um voo, clique num campo livre. Para retirar um avi╞o, clique novamente no campo agora iluminado. Pode
- escolher o tipo de avi╞o que pretende que voe na miss╞o, por exemplo, F-22s como escolta. Note que o
- número de campos disponíveis é de dezasseis, Pode atribuir um máximo de quatro aviΣes a cada voo.
-
- Recomendamos-lhe vivamente que seleccione os aviΣes apropriados para cada tipo de miss╞o, porque a
- AI calcula o sucesso da miss╞o conforme a adequaç╞o dos avi╞o à tarefa. Assim, n╞o é nada aconselhável
- escolher, por exemplo, o A-10 como escolta numa miss╞o de ataque profundo; pelo contrário, um F-117
- Nighthawk é uma excelente escolha adicional para um pacote de ataque, e um Tornado equipado com
- "ALARM" é bom para as missΣes "Wild Weasel". Leia o manual original para obter pistas sobre a
- adequaç╞o dos aviΣes ao perfil de cada miss╞o.
-
- Observaç╞o: O jogador n╞o precisa de usar todos os EuroFighters livres; no entanto, cada voo diferente só
- pode ter um máximo de quatro aviΣes. Para um jogo em rede, todos os jogadores têm de ter um avi╞o e
- uma tarefa a desempenhar.
-
-
- Escolha os aviΣes acompanhantes.
-
- P. 27
-
- "Targets" (Alvos)
-
- Nesta tela, obterá uma vista a 3D da área do alvo escolhido. ╖ esquerda está uma janela contendo todos
- os alvos individuais da área. Clicando em qualquer um destes, fará a câmara voar para esse alvo em
- particular. No canto inferior esquerdo, está uma janela que é usada para atribuir diferentes alvos a cada
- membro da esquadrilha. Os ícones "Next" e "Prev" alternam pelos membros do ataque. O ícone "Assign"
- atribui o alvo presentemente mostrado a esse jogador. "View" mostra-lhe o alvo que o jogador tem
- designado.
-
- Observaç╞o: Cada membro da equipa de ataque tem de ter um alvo.
-
-
- Atribua alvos individuais a cada avi╞o de ataque na sua miss╞o.
-
- P. 28
-
- "WP" (Pontos de passagem)
-
- Esta tela permite ao jogador definir uma rota para a miss╞o através de pontos de passagem. Os pontos de
- passagem s╞o colocados clicando no mapa. Para juntar um novo ponto de passagem basta clicar no mapa
- com o bot╞o direito do Mouse. Se estiver sobre um ponto de passagem já existente, clique com o bot╞o
- esquerdo do Mouse para o retirar.
-
- Os pontos de passagem podem ser arrastados mantendo-os pressionados com o bot╞o esquerdo do
- Mouse. Para inserir um ponto de passagem intermédio, clique numa das pequenas caixas vermelhas entre
- cada par de pontos de passagem.
-
- Na parte inferior esquerda da tela, verá uma janela que é usada para definir a altura de cada ponto de
- passagem. Isto é feito clicando na caixa na altura pretendida para cada ponto de passagem. A altura real
- pode ser vista na janela por cima. Por exemplo, "HEIGH 10450". Este valor também muda a altura de um
- ponto de passagem no mapa quando é movido.
-
-
- Finalmente, os pilotos de EF2000 têm a flexibilidade suficiente para controlar a sua própria rota e tácticas.
-
- P. 29
-
- Se um ponto de passagem for arrastado para sobre a área de ataque, ele torna-se um triângulo vermelho,
- definindo assim o ponto de passagem de ataque. Os pontos de passagem também podem ser arrastados
- para sobre pontos de reabastecimento. Estes pontos s╞o mostrados com um círculo verde.
-
- ╖ medida que o trajecto é definido, a janela de informaç╞o da rota vai sendo constantemente actualizada.
- Ela mostra a velocidade para a realizaç╞o da rota, distância, e a duraç╞o do voo à velocidade actual.
-
- Também há uma barra de combustível que dá ao jogador uma estimativa de quanto combustível é
- necessário para efectuar a rota. Esta barra tem em conta a velocidade, distância e altura da rota, mas é
- apenas uma indicaç╞o por alto da quantidade de combustível necessário.
-
- Cada linha diagonal da barra de combustível representa um tanque externo de combustível. É portanto
- possível calcular o número de tanques necessários para a rota. Observaç╞o: A estimativa de combustível
- n╞o tem em conta o uso de pós-combust╞o.
-
- Observaç╞o: Uma rota tem de ter um ponto de ataque atribuído e o ponto anterior tem de estar livre para
- ser usado como ponto inicial, ou seja, o ponto anterior n╞o pode ser um ponto de reabastecimento ou de
- largada.
-
- ATC (controlo de tráfego aéreo)
-
- A tela de controlo de tráfego aéreo permite ao jogador escolher a altura da largada para a miss╞o. Isto tem
- em conta as condiçΣes atmosféricas e de luminosidade para cada determinada altura do dia.
-
- O jogador pode agora clicar no bot╞o "FLY MISSION" para ir para a parte principal do jogo e voar a sua
- recém criada miss╞o.
-
-
- Estude as condiçΣes atmosféricas, depois escolha a sua altura de largada.
-
- P. 30
-
- "Help" (Ajuda)
-
- Há algumas limitaçΣes no "Planificador Táctico de MissΣes": por exemplo, n╞o pode clicar na tela de alvos
- ("TARGETS") sem primeiro escolher um alvo. Em todos os casos como este, aparece uma caixa de aviso
- que lhe diz porque é que uma determinada tarefa n╞o pode ser executada, e sugere-lhe soluçΣes para o
- problema. Quando carrega no bot╞o "FLY MISSION", o "Planificador Táctico de MissΣes" verifica toda a
- miss╞o e relata quaisquer erros e as suas soluçΣes.
-
-
- Se fizer um erro na planificaç╞o da miss╞o, SUPER EF2000 diz-lhe como o corrigir.
-
- P. 31
-
- COMBATE AA PERSONALIZADO
-
- FAZENDO AS SUAS PRαPRIAS MISSσES DE COMBATE AR-AR
-
- Personalizar o AR-AR
-
- A secç╞o de personalizaç╞o do "Air-To-Air" (AR-AR) permite-lhe pôr em campo as suas aptidΣes de
- combate directo contra uma diversidade de adversários; tanto aviΣes aliados como russos. A miss╞o em
- que voar é completamente configurável e permite a pilotos de quaisquer capacidades encontrar um
- confronto contra os "SMART PILOTS" de EF2000 com AI (Inteligência Artificial).
-
- A opç╞o de AR-AR personalizado pode ser jogada no modo multi-jogador, com cada um dos jogadores
- humanos a pilotarem EF2000s num dos voos.
-
- Podem ser alterados os seguintes aspectos da sua miss╞o:
-
- "#Planes"
-
- Esta opç╞o permite-lhe definir o número de aviΣes presentes num voo. Para os voos inimigos, este número
- pode ir de 1 a 16, e para os aliados de 1 a 8.
-
- "Guns Only"
-
- Seleccionando "Yes" retira os mísseis AA do voo seleccionado. Isto forçará todos os confrontos a serem
- feitos ao alcance dos canhΣes.
- Esta opç╞o é particularmente útil para aqueles que gostam dos seus combates a curta distância e mais
- 'aconchegados'.
-
- "Allied Planes"
-
- Este campo mostra informaç╞o sobre o voo aliado. Ele diz-lhe quantos aviΣes compΣem esse voo e as
- armas carregadas. Seleccione este campo se quiser mudar os parâmetros do seu voo. Neste campo só
- est╞o disponíveis EF2000s para voar.
-
- "Enemy Planes"
-
- Estes quatro campos para voos s╞o semelhantes ao campo "Allied Planes" Cada campo permite-lhe
- seleccionar um tipo de avi╞o (n╞o apenas EF2000s), o número de aviΣes num voo e só armas AA ou
- canhΣes. Qualquer campo que tenha 0 aviΣes será ignorado. Para seleccionar um tipo de avi╞o para cada
- campo, clique na janela "Enemy Type".
-
- "Location"
-
- A secç╞o de personalizaç╞o do AR-AR permite-lhe seleccionar um de vários locais onde decorrer o seu
- combate. É possível que ainda n╞o tenha visto alguns destes locais.
-
- "Range"
-
- As selecçΣes de alcance permitem-lhe especificar a distância inicial entre o seu voo e o da oposiç╞o. Isto é
- bastante útil para aperfeiçoar a sua técnica de combate BVR ("Beyond Visual Range" - Para Além do
- Alcance Visual).
-
- "Time"
-
- Este selecç╞o permite-lhe seleccionar a altura do dia em que o combate ocorre. A selecç╞o "Day" dá-lhe
- melhor visibilidade que as opçΣes "Twilight" (crepúsculo) ou "Night" (noite).
-
- "Weather"
-
- Este selecç╞o muda os efeitos das condiçΣes atmosféricas. Seleccionando "Good" dá-lhe uma boa
- visibilidade sem nuvens. "Fair" dá-lhe uma visibilidade e nuvens razoáveis. "Poor" dá pouca visibilidade e
- muita nebulosidade.
-
- "Height"
-
- Seleccione a altitude inicial de cada voo.
-
- "Position"
-
- Seleccione a posiç╞o inicial: "head to head" (frente a frente); "advantage" (você em perseguiç╞o do
- inimigo); ou "disadvantage" (o inimigo a persegui-lo).
-
- P. 32
-
- "Difficulty"
-
- A selecç╞o do grau de dificuldade permite-lhe adaptar a sua miss╞o às suas capacidades. Há três níveis:
- "Rookie" (principiante), "Pro" (profissional) e "Top Gun" (ás). Os graus de dificuldade alteram a precis╞o das
- armas. Os níveis "Rookie" e "Pro" diminuem a precis╞o dos mísseis inimigos e aumentam as
- probabilidades dos mísseis do jogador atingirem o seu alvo. Se seleccionar "Top Gun", todos os mísseis
- far╞o a simulaç╞o de acordo com a realidade.
-
- "Enemy Type"
-
- É nesta secç╞o que selecciona o tipo de avi╞o com que o voo do inimigo estará equipado. O jogador pode
- escolher enfrentar aviΣes aliados bem como os operados pelos russos ou pelos países neutrais. Cada avi╞o
- tem características e capacidades particulares. Os pilotos mais inexperientes poder╞o preferir praticar
- contra aviΣes desarmados, como o IL-76 Mainstay ou o IL-78M Refueller, e depois tentar um caça de
- qualidade inferior, como o MiG-21. Os pilotos mais experientes poder╞o querer deitar a m╞o ao F-22 ou ao
- SU-35 só com canhΣes. Cada vez que selecciona um tipo de inimigo, aparece um modelo giratório do
- avi╞o na janela respectiva.
- Depois de terminar de fazer as suas escolhas, seleccione "Accept" para ir para a tela de armamento e
- depois carregue em "Accept" mais uma vez para ir para a miss╞o.
-
-
- Os menus de personalizaç╞o do combate AA
-
- P. 33
-
- COMBATE R╡PIDO MULTI-JOGADOR
-
- "KING OF THE SKIES" MULTI-JOGADOR
-
- Há três novas secçΣes no combate rápido multi-jogador. Elas s╞o
-
- "Solo Play"
- "Base Defense"
- "Team Play"
-
- "Solo Play" é semelhante ao conceito original de "King-of-the-Skies". Com efeito, é cada um por si. Cada
- jogador tem uma pontuaç╞o por abater e ser abatido. Por cada tiro bem sucedido, um piloto aumenta a sua
- pontuaç╞o. Se for abatido ou se despenhar, aumenta a pontuaç╞o das vezes que é abatido. Cada vez que
- alguém é abatido, aparece uma tabela com a pontuaç╞o de todos os jogadores.
-
- "Base Defense" permite ao "server" escolher equipas e depois tentar atacar a pista da equipa adversária.
- Os pontos s╞o atribuídos pela destruiç╞o bem sucedida de qualquer edifício do complexo. Também há um
- grande bónus para a aterragem na pista inimiga. A aterragem é definida por fazer uma paragem completa e
- desligar os motores na pista. Podem-se marcar pontos adicionais atacando quaisquer alvos móveis dentro
- e em redor da base inimiga.
-
- "Team Play" é basicamente o mesmo que a solo, mas o "server" pode seleccionar equipas para lutarem
- umas contra as outras.
- Os pontos s╞o marcados pelos alvos abatidos, mas s╞o deduzidos por uma morte deliberada, por exemplo
- despenhar-se no solo. As duas equipas s╞o definidas como vermelha ("red") e verde ("green"), e há duas
- pistas a partir das quais começar. Abater aviΣes do mesmo lado custa pontos.
-
- P. 34
-
- DICAS PARA A CAMPANHA E JOGO EM REDE
-
- USAR O COMANDO "RUNNING IN"
-
- Acedido através da tecla TAB, o comando "running-in" é usado em missΣes "Strike", "Wild Weasel" e "Anti-
- Ship", para ordenar aos seus Asas que ataquem o seu alvo.
-
- MissΣes "Anti-Ship"
-
- Ordene aos seus Asas que ataquem ("run-in") mesmo antes de o voo atingir o ponto IP (ponto inicial). Isto
- fará com que eles iniciem o seu padr╞o de ataque.
-
- MissΣes "Wild Weasel"
-
- A ordem "running-in" só aparecerá nas suas opçΣes de comando quando estiver nas proximidades do SAM
- ou quando um Asa relata "mud spike". Diga aos seus Asas para "run-in" e eles lançar╞o míssil Alarm contra
- o alvo.
-
- MissΣes "Strike"
-
- Estas missΣes s╞o semelhantes às missΣes "Anti-Ship", excepto pelo facto de o comando "running-in" ser
- emitido automaticamente ao atingir o IP.
-
- Observaç╞o: Se um dos seus Asas for alvejado durante o ataque, a execuç╞o da ordem será interrompida
- e ele defender-se-á. Tem de ser emitido outro comando "running-in" para dizer ao seu Asa que recomece o
- ataque. Isto fará com que ele recomece o seu padr╞o de ataque.
-
- P. 35
-
- SOBREVIV╥NCIA
-
- Por vezes poderá perguntar-se como é que o inimigo consegue descobri-lo a caminho do alvo. Mesmo com
- o seu DASS em 80 nm, poderá nunca ver um sinal, mas mesmo assim o inimigo intercepta o seu rumo. O
- motivo é que um AWACS inimigo está a vectorizar caças em relaç╞o a si. Os AWACS inimigos têm um
- alcance de 300 nm, por isso n╞o verá um sinal AWACS '6' Se estiver para além do alcance de 80 nm do
- DASS.
-
- Quando está carregado com bombas, interceptar caças inimigos é procurar sarilhos. Para chegar ao alvo
- tem de usar JTIDS (se estiverem disponíveis) e calcular os 'buracos' nas defesas inimigas. Voe baixo para
- evitar o radar. Com as novas possibilidades de definiç╞o de pontos de passagem no planificador de
- missΣes, poderá definir o ponto ideal de passagem livre até ao alvo, e enfiar-se ardilosamente por entre os
- radares SAM do inimigo.
-
- P. 36
-
- COMBATE AR-AR
-
- Com a campanha AI, verificará frequentemente que o combate AR-AR está desequilibrado a favor do
- inimigo, por isso precisa de boas tácticas para ganhar, ou pelo menos sobreviver.
-
- Vamos ver um cenário de dois contra quatro: dois EuroFighters contra quatro SU-27 Flankers.
-
- Quando o confronto começa a longa distância prepare-se. Vá para o lado direito do MFD e mude o piloto
- automático para "Throttle-only", e marque 50 kts. Depois, reactive o DASS e coloque-o em 80 nm ou
- menos se o inimigo estiver perto. Vá para o MFD do meio e desactive o mapa, pontos de passagem, itens
- do solo; ou seja, deixe visíveis apenas os alvos aéreos para obter uma melhor definiç╞o de imagem.
-
- Certifique-se de que o radar está em "Autorange" (alcance automático), e vire em direcç╞o aos adversários.
- Depois de os captar no radar, atente na altitude deles. Se estiverem baixos, coloque-se a 10000 pés e fique
- aí. Se estiverem a 30000 pés, vá para essa altura com eles. Os seus mísseis precisam de toda a potência
- que tiverem, e n╞o quererá que eles tenham de subir para alcançar o alvo.
-
- Se o inimigo estiver mais baixo que você, eles normalmente subir╞o ao seu encontro; pode usar o radar
- para cima e para baixo para os manter fixados.
-
- Assim que tiver uma fixaç╞o com o S-225, ordene ao seu Asa que ataque; ignore os pedidos para atacar
- antes, caso contrário os mísseis ser╞o desperdiçados. Dê-lhe um alvo para "Fox One" e seleccione outro
- alvo para si próprio. Uma vez os dois mísseis a caminho, diga-lhe para se desviar para a esquerda ou para
- a direita, e vá para o lado contrário. Isto dividirá o inimigo, e reduzirá as capacidades dos mísseis deles o
- alvejarem como grupo.
-
- Se o inimigo usar ECM, pode atravessá-lo voando em direcç╞o ao alvo. O seu radar conseguirá fixaçΣes
- intermitentes, e nessa altura pode disparar mísseis de alcance maior/médio para cada alvo. O X que
- aparece nas caixas de fixaç╞o do alvo informa-o que foi atribuído um míssil a esse alvo. Pode enviar mais
- mísseis para esse alvo para aumentar as probabilidades de sucesso (PK).
-
- Evitar mísseis em aproximaç╞o
-
- Se tiver mísseis guiados por radar a dirigirem-se para si, ligue o ECM e mude para F12, largue algum
- lastro, mude ligeiramente de rota e volte de novo à trajectória. Verifique o DASS para se certificar de que o
- míssil foi ludibriado (um ponto amarelo a piscar significa que conseguiu; um ponto sólido significa que o
- míssil ainda está activo e a persegui-lo.)
-
- Combates AR-AR de médio alcance
-
- Dependendo do sucesso ou insucesso dos seus mísseis a longa distância, prepare-se para o combate a
- média e curta distância. N╞o faz muito sentido manter os AIM-120s. Depois de o inimigo estar muito perto,
- eles s╞o inúteis. Dispare o mais possível sobre cada alvo que conseguir fixar. Depois de esgotar os
- mísseis, mude para ASRAAM, deixe o ECM ligado, e prepare-se para combater com mísseis
- infravermelhos!
-
- P. 37
-
- Derrotar os mísseis IR
-
- Os mísseis IR podem detectá-lo várias vezes, mesmo quando pensava que os tinha ludibriado! Use F12 e
- aprenda a usar pistas simples como os reflexos no pára-brisas, para se orientar em relaç╞o ao que se
- aproxima. Tem de usar técnicas de despiste para enganar estes mísseis IR. Quando o visor de fixaç╞o
- ("padlock") mostrar rastos de fumo do míssil, vire para ele, até que esteja no HUD; comece a largar
- foguetes e trave a fundo virando em simultâneo o mais possível para a esquerda ou para a direita. Nada de
- pós-combust╞o! Em seguida role invertido, entre num mergulho em G positivo e espere. Repita o exercício
- até que o inimigo esgote o seu abastecimento de mísseis. N╞o perca muita velocidade, ou n╞o conseguirá
- manobrar o suficiente e tornar-se-á assim um alvo fácil.
-
- Dica: Se deixar o radar ligado, os seus ASRAAM dar╞o um sinal "shoot now" se fixar um inimigo durante
- estes movimentos. Se as probabilidades forem boas, dispare! Se o seu radar estiver desligado, o único
- sinal que obtém é o que está na caixa de detecç╞o, como um diamante. Por isso, mesmo que esteja numa
- posiç╞o comprometedora, pode sempre ripostar!
-
- Combate a curta distância
-
- Quando se trata de mísseis IR e canhΣes, use o piloto automático para se manter numa velocidade de 550
- kts. Quando n╞o usar a aceleraç╞o automática para manter a velocidade, o EuroFighter pode executar
- vários G elevados, viragens apertadas AoA, mas com uma tremenda perda de velocidade. Essa
- flexibilidade permite-lhe manobrar mais depressa que o adversário. No entanto, pode deixá-lo 'pendurado'
- numa posiç╞o difícil, altura em que deverá voltar a ligar a aceleraç╞o automática.
-
- Fixar alvos no combate aéreo
-
- Use a vista de fixaç╞o F2 para colocar os caças inimigos na zona do HUD, e depois mude para F1 (vis╞o
- total) para a matança. O novo canh╞o automático é mortífero a partir da posiç╞o '6 horas'. Se o inimigo
- estiver em melhor posiç╞o, um 'simples' yo-yo com um forte G há-de pô-lo novamente às seis horas do
- inimigo.
-
- Atenç╞o: Se estiver na aceleraç╞o automática e receber um aviso de lançamento de um IR, desligue o
- piloto automático imediatamente! O mais provável seria a pós-combust╞o disparar quando tentasse evitar o
- míssil IR! A última coisa que há-de querer nesta altura é qualquer coisa mais quente que os foguetes que
- lançar.
-
- P. 38
-
- PERFIS DE MISS╟O DE ALTITUDE
-
- Voar a baixo nível - 200 pés ou menos - a 450 kts ou mais gasta imenso combustível. A menos que seja
- muito habilidoso a disfarçar-se com o terreno, os caças inimigos podem mesmo assim encontrá-lo, porque
- os observadores terrestres avisam rapidamente os defensores. No entanto, se o seu JTIDS mostra apenas
- ameaças terrestres, o voo a baixa altitude pode mantê-lo livre dos SAM.
-
- Em alternativa, considere a aproximaç╞o a grande altitude durante os primeiros 75% do seu trajecto para o
- alvo. A 30000 pés, o consumo de combustível é pequeno, a velocidade é alta, dando ao inimigo menos
- tempo para vectorizar a sua localizaç╞o. Também o manterá bem acima das defesas MANPAD e AAA.
-
- Sobre o alvo s╞o os habituais cinco minutos de terror. O ECM está quase a 100% de eficácia contra os
- radares SAM, mas use a fixaç╞o de míssil (F12) de vez em quando, para se certificar de que n╞o está
- prestes a ser torrado.
-
- Uma vez largadas as bombas, regresse a baixa altitude para evitar os SAM, depois suba para 30000 pés
- para se dirigir para casa a toda a velocidade. Isto poupará combustível, e estará preparada para combates
- AR-AR, caso eles aconteçam.
-
- Arraste e largue os pontos de passagem e altitudes
-
- P. 39
-
- ESCOLHENDO OS ALVOS
-
- No planeamento de campanhas, é feito um esforça considerável na escolha de alvos que tenham reflexos
- rápidos no esforço de guerra do inimigo. É por isso que alvos como aviΣes AWACS têm tanta prioridade.
- Após a Guerra Fria, os esquadrΣes E3 Sentry ficaram horrorizados quando souberam que qualquer coisa
- como quarenta caças da linha da frente russa estavam destinados à sua destruiç╞o numa única miss╞o!
-
- Em alternativa, poderá querer preocupar-se apenas com um determinado tipo de miss╞o que seja a sua
- preferida. A escolha é consigo, mas alguns tipos de missΣes ser╞o mais difíceis que outros. Cabe-lhe a si
- descobrir!
-
-
- AWACS seleccionados como alvo
-
- P. 40
-
- POSICIONAMENTO DOS PONTOS DE PASSAGEM
-
- Coloque os pontos de ingresso e de regresso com cuidado. Em ataques a baixa altitude, tente minimizar a
- exposiç╞o às defesas antiaéreas inimigas aparecendo de detrás de colinas ou montes, e depois
- mergulhando para cobertura o mais depressa possível. O piloto-automático pode ser bastante prático
- quando sentir que tem coisas demais a fazer, o perdeu 'o norte'. Saber que o piloto-automático o levará a
- bom porto é sempre reconfortante.
-
- Embora raramente seja sensato re-atacar alvos, os mais valentes e talentosos poder╞o querer fazê-lo.
- Nesse caso, defina os seus pontos de passagem de forma a permitirem várias passagens sobre o alvo.
- Novamente, o piloto-automático pode ser útil se se desorientar.
-
- Em campanha, use as opçΣes SAM e EWR na barra de ferramentas do mapa para traçar uma rota em
- redor da cobertura do radar inimigo. Poderá ter de voar um pouco mais, mas será mais seguro. Do mesmo
- modo, trace rotas que passem pela sua própria rede de defesa aérea, já que obterá uma protecç╞o
- adicional para o caso de ser perseguido por aviaç╞o inimiga.
-
- Editor dos pontos de passagem
-
- P. 41
-
- ARMAR O SEU AVI╟O
-
- Em campanha, tem agora a possibilidade de mudar o seu carregamento de armas (os carregamentos dos
- seus Asas mudar╞o em conformidade). Uma vez que muitas das missΣes s╞o relativamente longas, pense
- duas vezes antes de retirar os tanques removíveis. Em alternativa terá de encontrar reabastecedores para
- compensar. Se estiver numa miss╞o de ataque ("Strike"), tente evitar o combate aéreo a todo o custo, a fim
- de conservar combustível e atingir o objectivo. Se tiver de lutar, largue primeiro os seus tanques de
- combustível. Se a situaç╞o se tornar desesperada, só ent╞o deverá largar o seu carregamento Ar-Solo.
- Depois disso, bem pode voltar para casa. Mesmo que sobreviva, isso conta como uma vitória para o
- inimigo.
-
- Para missΣes Ar-Ar, tente escolher "Sidewinders", que proporcionam combates mais desafiantes. Estes
- velhos mísseis AA têm melhores resultados disparados detrás, o que significa que terá de se esforçar mais
- para conseguir uma boa posiç╞o de disparo.
-
-
- Numa campanha em rede, você selecciona armamentos para todo o voo.
-
- P. 42
-
- COMUNICAÇσES
-
- Há duas opçΣes de comunicaçΣes com outros jogadores em SUPER EF2000. Estas s╞o Rede IPX e
- DirectP, que permite o uso de modems.
-
- IPX
-
- A rede IPX está documentada na Adenda no final deste manual. Por favor, consulte-a se quiser jogar
- através de uma rede IPX.
-
- Observaç╞o: Se quiser jogar IPX no Windows 95, precisa de um solicitador 32-bit. Este está incluído na
- instalaç╞o de SUPER EF2000. Se n╞o tem a certeza quanto a instalar ou n╞o o solicitador, por favor
- consulte o gestor da sua rede.
-
- DirectP
-
- DirectP tem várias opçΣes de ligaç╞o a outras máquinas. Para cada uma destas opçΣes, o procedimento de
- configuraç╞o é o mesmo. Cada jogador deverá indicar o seu nome na caixa "name" situada no menu
- "Multiplay".
-
- Um dos jogadores tem de ser o "server" (servidor). Isto é seleccionado clicando na caixa "server" até que
- apareça a palavra "YES"; todos os outros jogadores dever╞o ter "NO".
-
- Uma vez definido o servidor, esse jogador controla a selecç╞o das missΣes.
-
- O servidor tem ent╞o de seleccionar um serviço. Para o fazer, deverá clicar na caixa "service"; aparece
- ent╞o uma selecç╞o de serviços. Depois de seleccionar o serviço, deverá ser indicado o nome do jogo, o
- que pode ser feito clicando na caixa "game".
-
- Depois de indicar o nome do jogo, o servidor deverá clicar em "start-up". Quando todos os jogadores se
- tiverem juntado, o servidor deverá clicar em "MAIN MENU", o que o levará para a tela principal onde a
- miss╞o pode ser criada como habitualmente.
-
- Outros podem-se juntar ao jogo seleccionando primeiro o serviço que pretendem usar, e depois clicando na
- caixa "game". Após alguns segundos, aparece uma lista dos jogos. Os jogadores dever╞o ent╞o clicar num
- dos jogos e depois em "start-up". Se n╞o aparecer nenhum jogo, isso poderá significar que o servidor ainda
- n╞o iniciou o jogo. Nesse caso, o jogador deverá clicar novamente na caixa "game".
- Se o jogo foi iniciado, o jogador verá uma lista dos outros jogadores ligados. Depois de todos os jogadores
- estarem no jogo, o servidor seleccionará a miss╞o a jogar.
-
- Notas sobre o DirectP
- Presentemente há três serviços fornecidos pelo DirectP. Eles s╞o "Winsock IPX", "Winsock TCP" e
- "Modem". "Winsock IPX" é 16 bits e n╞o necessita de um solicitador 32-bit instalado. "Winsock TCP" requer
- uma rede TCP/IP. "Modem" requer que a máquina 'cliente' ligue ao servidor. Na opç╞o "Modem", aparece
- uma caixa de diálogo quando é seleccionado "start-up". Isto pode ser visto clicando na Barra de Tarefas e
- seleccionando a caixa de diálogo. Por favor, veja a documentaç╞o do seu Modem e do Windows 95 para
- saber como utilizar o modem. Quando a ligaç╞o é estabelecida, a máquina servidora fará a selecç╞o da
- miss╞o conforme já descrito.
-
- P. 43
-
- FICHA TÉCNICA
-
- Chris Bell - Garantia de Qualidade: testes
- Chris Orton - Director de R&D
- Carl Jackson - Garantia de Qualidade: testes
- Derek Johnson - Codificador: Melhoramentos na interface, estatísticas e integraç╞o
- Don Whiteford - Director de Produç╞o
- Donna Chippendale - Artista Gráfico: imagens 3D e animaçΣes
- Gary Chaffe - Garantia de Qualidade: testes
- Iain Mcleod - Codificador: modem e código série
- John Bradley - Gestor de Rede
- John Knight - Garantia de Qualidade: testes
- Jon Spencer - Testador Principal
- Martin Kenwright - Director de Gest╞o
- Michael Hocking - Chefe de AI: planificador de campanha e actualizaçΣes de campanha
- Mike Burrows - R&D: Windows 95, Efeitos Sonoros
- Nick Clarkson - RelaçΣes Públicas e Imprensa
- Phil Owen - Garantia de Qualidade: testes
- Roger Godfrey - Codificador: Instalaç╞o
- Russel Payne - Director de Programaç╞o
- Shaun Hollywood - Director Artístico: desenho da interface
- Simon Livesey - Garantia de Qualidade: testes
- Stephen Powell - Codificador: ActualizaçΣes ao EF2000 original
- Steve Hunt - Codificador: Planificador de MissΣes, "Smartviews"
- Steve Monks - Codificador Principal
- Tim Johnson - Produtor: Gest╞o do Projecto e documentaç╞o
- Tony Buckley - Gestor de Qualidade: Testes, Avaliaç╞o de Qualidade e apoio técnico
- Ray Purvis - ContribuiçΣes adicionais para o manual
- Hugo Pinto - Traduç╞o do manual para português
-
- E muito agradecidos a todos os outros nossos
- Testadores Beta / /... vocês sabem que s╞o.
-
- P. 45
-
- EF2000 - ADENDA
-
- GUIA DE INSTALAÇ╟O
-
- A informaç╞o mais actualizada sobre aspectos como a instalaç╞o está incluída aqui, e pretende completar
- a informaç╞o dada no manual. Encontrará informaç╞o de última hora nos arquivos "README" no CD-ROM.
-
- Guia de Instalaç╞o
-
- O programa de instalaç╞o de EF2000 é muito fácil de usar. No entanto, antes de começar, certifique-se de
- que tem uma driver VESA SVGA carregada no seu sistema. Algumas placas mais recentes têm-na
- incluída, mas as mais antigas precisam de uma driver. As drivers s╞o habitualmente fornecidas com a
- placa, embora as últimas versΣes se encontrem disponíveis através das BBSs. Se n╞o tem drivers e a sua
- placa n╞o tem suporte para VESA, o sistema UniVBE auto-detectará a maior parte dos tipos de placa de
- vídeo, e carregará a driver relevante se estiver disponível.
-
- Passo 1. Instalaç╞o dos Dados
-
- 1. Introduza o seu CD de EF2000 na sua drive de CD-ROM.
-
- 2. Vá para a linha de comando do DOS ("MS-DOS Prompt"), mude para a sua drive de CD-ROM e escreva
- INSTALL (por exemplo: C:\D: e depois D:\INSTALL).
-
- 3. Ser-lhe-á perguntado se quer a instalaç╞o parcial ou completa. A instalaç╞o parcial usa cerca de 7 MB
- de espaço no disco rígido para os arquivos do programa e cerca de 20 MB para um "swap file", e usa o CD-
- ROM para aceder aos dados durante o jogo. A instalaç╞o completa carrega todo o conteúdo do CD-ROM
- para o seu disco rígido e requer cerca de 60 MB de espaço no disco rígido. Depois de uma instalaç╞o
- completa, continuará a precisar do CD para aceder a EF2000. Para o ajudar a decidir o tipo de instalaç╞o a
- escolher, leia a secç╞o chamada "Rapidez e Eficiência".
-
- 4. Ser-lhe-á perguntado qual a drive em que os dados dever╞o ser instalados (verifique primeiro se tem
- espaço suficiente).
-
- 5. Carregue em ENTER para instalar e espere enquanto os arquivos relevantes s╞o transferidos.
-
- 6. Quando a instalaç╞o estiver completa, carregue em ENTER para aceder ao Menu de Configuraç╞o
- ("Configuration Main Menu").
-
- Passo 2. Preferências
-
- Se sair sem querer do programa de configuraç╞o, ou quiser alterar posteriormente os parâmetros, ele pode
- ser acedido a partir do directório de EF2000 escrevendo CONFIG e depois carregando em ENTER.
-
- Use TAB, as setas ou o Mouse para seleccionar as preferências, que s╞o as seguintes:
-
- "RESOLUTION": Permite-lhe seleccionar a resoluç╞o de imagem a 320x200 ou 640x400.
-
- "DETAIL": Permite-lhe seleccionar o nível de pormenores das imagens.
-
- "CONTROL": Escolha o Joystick ou o teclado como controladores.
-
- "SFX": Liga e desliga os efeitos sonoros.
-
- P. 46
-
- "SPEECH": Liga e desliga as mensagens vocais.
-
- "MUSIC": Permite-lhe desligar a música, escolher música MIDI ou de CD.
-
- Passo 3. Configuraç╞o do Capacete VR
-
- EF2000 é totalmente compatível com vários capacetes VR, incluindo o "Forte VFX-1" e os óculos "Virtual
- IO". Há várias teclas especiais para os capacetes:
-
- ALT+F1: Vista do capacete VR
- ALT+F5: Centrar capacete VR
- ALT+F7: Diminuir a correcç╞o 'Gamma'
- ALT+F8: Aumentar a correcç╞o 'Gamma'
-
- A correcç╞o 'Gamma' permite corrigir algumas inconsistências de cores.
-
- Passo 4: Instalaç╞o de Drivers de Som
-
- Em seguida precisa de aceder ao utilitário de configuraç╞o do som.
-
- 1. Seleccione "Choose MIDI and digital-audio drivers".
-
- 2. Usando as teclas com setas ou TAB, escolha "Select and configure MIDI music drivers".
-
- 3. Seleccione a sua placa de som na lista e carregue em ENTER.
-
- 4. Sugerimo-lhe que deixe o software fazer a auto-configuraç╞o da sua placa de som. Ilumine "auto-
- configuration" e carregue em ENTER. Se n╞o resultar, regresse ao DOS, reentre no programa, e defina os
- parâmetros manualmente.
-
- 5. Repita o mesmo processo para "digital audio".
-
- 6. Quando terminar carregue em "DONE".
-
- Passo 5. Configuraç╞o do Joystick
-
- 1. Seleccione o comando apropriado do menu de configuraç╞o.
-
- 2. Siga as instruçΣes que forem aparecendo na tela. Pode responder à maior parte carregando em Y para
- sim ou N para n╞o.
-
- 3. Carregue em "SAVE".
-
- Passo 6. Diagnósticos
-
- Estes testes dever╞o determinar se a sua instalaç╞o foi ou n╞o bem sucedida. Por favor, tome nota de
- quaisquer falhas detectadas.
-
- P. 47
-
- INSTALAÇ╟O COM O WINDOWS 95
-
- EF2000 só funcionará numa sess╞o totalmente DOS. Isto pode ser obtido começando o Windows 95 e
- depois carregando no bot╞o "Start" seguido de "Shut Down", e depois escolher recomeçar no modo DOS.
- Se fez a actualizaç╞o a partir de uma vers╞o anterior do Windows, pode carregar em F4 enquanto carrega
- o Windows 95.
- ATENÇ╟O. O Windows 95 pode n╞o ter instalado as drivers de CD-ROM e do Mouse para o DOS, por isso
- poderá ter de as instalar primeiro numa sess╞o DOS, certificando-se de que no CONFIG.SYS e no
- AUTOEXEC.BAT est╞o as linhas correctas. Feito isso, siga o procedimento de instalaç╞o de EF2000.
-
- Se tiver dificuldades na instalaç╞o do CD-ROM numa sess╞o DOS, sugerimo-lhe que faça uma instalaç╞o
- total no disco rígido a partir do Windows 95. Para o fazer, comece o Windows 95, carregue no bot╞o "Start"
- e carregue em "Run1/4". Depois escreva a letra correspondente à sua drive de CD-ROM seguida de dois
- pontos e "INSTALL" (por exemplo, D:INSTALL). Depois de instalar o jogo, mude para o DOS, mude para o
- directório onde EF2000 está instalado, e escreva "CONFIG" Depois siga o procedimento de instalaç╞o de
- EF2000.
-
- O Menu de Configuraç╞o Durante o Voo
-
- Quando estiver numa sess╞o de voo de EF2000, pode aceder a um menu especial de configuraç╞o:
-
- "CONTROLS": Escolha o Joystick ou o teclado como controladores.
-
- "SFX": Liga e desliga os efeitos sonoros.
-
- "SPEECH": Liga e desliga as mensagens vocais.
-
- "MUSIC": Permite-lhe desligar a música, escolher música MIDI ou de CD.
-
- "CD CONTROLS": Permite-lhe mudar de pista do CD.
-
- "JOYSTICK SCALE": Determina a sensibilidade do seu Joystick.
-
- "SFX VOLUME": Regula o volume de som dos efeitos sonoros.
-
- "MIDI VOLUME": Regula o volume de som da música MIDI.
-
- Observaç╞o: O volume do CD pode ser regulado através do software fornecido com a sua placa de som, ou
- através do próprio controlo do CD.
-
- "WORLD DETAIL": Determina os pormenores da imagem.
-
- "G-EFFECTS": Liga e desliga os efeitos de desmaio e tontura.
-
- "GEAR DAMAGE": liga e desliga o trem de aterragem como indestrutível.
-
- "PILOT AIDS": Liga a sobreposiç╞o de radar e DASS no modo HUD, e fornece setas de orientaç╞o.
-
- "EXIT OPTIONS": Permite-lhe terminar a miss╞o e voltar à interface, voltar ao jogo ou sair para o DOS.
-
- P. 48
-
- A CAMPANHA - EXTRAS
-
- Vários pormenores relativos à Campanha n╞o est╞o abrangidos pelo manual. S╞o agora descritos.
-
- GRAVAÇ╟O AUTOM╡TICA: A Campanha é gravada automaticamente no fim de cada miss╞o ou período
- de 8 horas. Quando reentra numa Campanha, ser-lhe-á perguntado se quer voltar ao jogo gravado
- anteriormente. Observaç╞o: só uma Campanha pode ser gravada.
-
- AMPLIAÇ╟O DO MAPA: Coloque o cursor do Mouse sobre o mapa de campanha e clique com o bot╞o
- esquerdo para ampliar. Clique com o bot╞o direito do Mouse para a funç╞o inversa.
-
- ╓CONES DE ALVO: Os tipos de alvos s╞o representados por ícones na opç╞o "MAP".
-
- "CAP" (S╓MBOLO DE PATRULHAS AÉREAS DE COMBATE): Uma "CAP" ("Combat Air Patrol") inclui dois
- ou mais aviΣes com o mesmo alvo. No mapa s╞o representados por pequenas cruzes.
-
- S╓MBOLO DE PACOTES DE ATAQUE: Grandes triângulos no mapa representam 'pacotes' de aviΣes com
- objectivos específicos.
-
- S╓MBOLO DE AWACS: AWACs ("Airborne Early Warning Aircraft") s╞o representados por um triângulo
- atravessado por uma linha.
-
- S╓MBOLO DE COMBATE AÉREO E ATAQUES TERRESTRES: ExplosΣes no mapa representam ataques
- terrestres, abatimentos por SAMs, e combate aéreo.
-
- S╓MBOLO DE BASE CAPTURADA: Quando uma base é capturada, a sua cor muda para a dos seus novos
- proprietários.
-
- VER 8 HORAS: Quando selecciona "view 8 hours", também tem a possibilidade de iluminar voos
- individuais e os seus pontos de passagem.
-
- REABASTECIMENTO E SALTAR O TEMPO: Quando salta o tempo, poderá ser levado de um ponto de
- passagem para próximo de um reabastecedor. Tem ent╞o de escolher reabastecer ou, se quiser
- novamente saltar o tempo, voltará à sua rota dos pontos de passagem.
-
- P. 49
-
- PARTICULARIDADES E DICAS
-
- Ouvindo a Sua Própria Música de CD
-
- Uma vez carregada uma miss╞o, aceda ao menu de configuraç╞o carregando na tecla (') e coloque o seu
- próprio CD audio na drive de CD-ROM. Depois use as opçΣes de CD audio para seleccionar a pista que
- quer ouvir e volte ao jogo.
-
- Rapidez e Eficiência
-
- Para máquinas com as especificaçΣes mínimas (486 DX2 66MHz) há uma série de funçΣes que podem ser
- reguladas para melhorar a velocidade e fluidez das imagens. Em primeiro lugar, certifique-se de que o
- programa está na resoluç╞o 320x200. Se n╞o tiver a certeza, carregue em ALT+R durante o voo numa
- miss╞o para mudar a resoluç╞o. Depois regule o nível de pormenores com ALT+D. Também pode poupar
- memória se n╞o carregar as drivers de som e música durante a configuraç╞o inicial do jogo.
-
- O modo SVGA é melhor em máquinas Pentium (90 MHz ou superior). Neste modo, a qualidade das
- imagens é melhor do que em alguns simuladores militares.
-
- Desligar o cockpit virtual (carregando em F1) também aumenta a rapidez e a fluidez das imagens. A
- resposta do Joystick pode ser melhorada acedendo ao menu de configuraç╞o carregando na tecla ('), e
- colocando a sensibilidade do Joystick no máximo (o extremo direito da escala). Também há três níveis de
- pormenores: "low" permite maior rapidez.
-
- EF2000 inclui sons e texturas de alta qualidade, e em máquinas de 8 MB acederá ao 'swap file' de tempos
- a tempos para carregar dados. Desligando os efeitos sonoros reduz a necessidade de acesso ao disco
- rígido. Em alternativa, aumente a memória do seu computador: 16 MB é o ideal.
-
- Drives de CD-ROM de velocidade normal também aumentam o tempo de carregamento. Este problema
- pode ser resolvido fazendo uma instalaç╞o completa (no disco rígido) ou mudando para uma drive de CD-
- ROM mais rápida. Observaç╞o: carregar a partir do disco rígido é quase sempre mais rápido do que a partir
- de qualquer drive de CD-ROM.
-
- Acesso Rápido ao Menu
-
- No Menu Principal, só tem de carregar na tecla com a inicial da cada título de menu (por exemplo, S para
- "Simulator"). O "Quick Combat" é acedido através da tecla ENTER.
-
- Acesso Rápido ao MDF
-
- Para ter acesso imediato as telas MDF, carregue em ALT+Z, e novamente para reverter o efeito.
-
- Teclas de Piloto-Automático
-
- Pode regular a velocidade do piloto-automático com as teclas + e - sem ver o MFD. As teclas de cursor
- (com setas) para a esquerda e para a direita também afectam a direcç╞o da vis╞o, e as setas para cima e
- para baixo regulam a altitude.
-
- Desligar o Nivelador Automático
-
- Para o fazer, carregue na tecla L. Quando estiver na tela do piloto-automático, tem de carregar novamente
- na tecla do modo Piloto-Automático no MFD para reactivar essa funç╞o.
-
- P. 50
-
- Seguir Mísseis
-
- O lançamento de um míssil dentro do alcance do seu avi╞o fará as vistas F2 a F10 fixarem o míssil,
- ajudando-o a evitá-lo.
-
- Protecç╞o do Trem de Aterragem
-
- O avi╞o n╞o o deixará baixar o trem de aterragem acima de 300 nós. Inversamente, se exceder os 300 nós
- com o trem de aterragem em baixo, o avi╞o recolhe-o automaticamente.
-
- Controladores
-
- A alavanca F-15 da Suncom foi-nos enviada um pouco tarde para ser incluída neste manual, mas foi
- testada e aprovada pela DID para o uso com EF2000.
-
- Pedais de Direcç╞o
-
- No verdadeiro EuroFighter, os lemes s╞o redundantes, excepto em regimes muito baixos (por exemplo, na
- aterragem). A eficácia do leme n╞o pode ser comparada com os aviΣes convencionais com um sistema
- mecânico de controlo do voo. No entanto, está incluída a calibragem dos pedais de leme na calibragem do
- Joystick.
-
- Arquivos ThrustMaster
-
- Os arquivos ThrustMaster de configuraç╞o ThrustMaster podem ser encontrados no directório TMASTER
- no CD-ROM de EF2000.
-
- Recalibragem do Joystick no Jogo
-
- Para restaurar os seus controladores na posiç╞o central durante o jogo, carregue em ALT+C.
-
- Reabastecimento
-
- Quando tentar reabastecer, por favor tenha em consideraç╞o o seguinte:
-
- Se n╞o houver resposta a um pedido de reabastecimento, o tanque está fora de alcance (um raio de 30
- milhas). Voe em direcç╞o ao marcador do compasso, ou use a funç╞o "Autotracking" do Piloto-Automático
- enquanto usa o reabastecedor do modo HUD.
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- Se receber a mensagem "Negative, hold off", há um reabastecedor ao alcance mas sem tomadas
- disponíveis. Nesse caso, vá tentando até haver uma tomada livre.
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- A mensagem "Clear to Join" significa que lhe foi atribuída uma tomada, mas n╞o necessariamente uma
- mangueira. Tem de esperar pela autorizaç╞o de se ligar com uma mangueira, caso contrário o
- reabastecimento n╞o começará.
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- A mensagem "Move astern the left/right hose" indica que há uma mangueira livre. Nesse caso, só se pode
- ligar com a mangueira atribuída.
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- Mudar as Telas Multi-FunçΣes
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- Para mudar de telas usando o Mouse, desloque o cursor para a orla da tela e clique com o bot╞o esquerdo
- do Mouse.
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- P. 51
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- INSTALAÇ╟O DE EF2000 PARA JOGAR EM REDE
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- Para jogar em rede, cada PC participante tem de ter instalada uma cópia do jogo. Também é necessário ter
- as drivers apropriadas de placa de rede em cada máquina. As drivers IPX s╞o fornecidas com o Novell
- Netware, Novell Personal Netware e outros programas de rede. EF2000 também funcionará numa rede par-
- a-par, sem servidor. Esta é a melhor forma de ligaç╞o, porque n╞o há outro tráfego de rede a competir.
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- Passo 1
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- Primeiro precisa de atribuir uma tomada ("socket") de rede. A tomada é usada por EF2000 para encontrar
- outras máquinas a executarem a simulaç╞o. Terá de falar com o seu administrador de rede sobre isto. Uma
- vez escolhida o número da tomada de rede, este tem de ser indicado em todas as máquinas que v╞o
- participar no jogo. Numa rede sem servidor, qualquer número de tomada que n╞o seja 0 pode ser usada.
- Os números de tomada s╞o hexadecimais, e pode usar as letras A a F para além dos algarismos 0 a 9. Em
- alternativa, o jogador servidor pode carregar em "Request socket from the network server", que atribui
- ent╞o automaticamente um número de tomada. Todos os outros jogadores têm de usar este número de
- tomada.
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- IMPORTANTE: as tomadas s╞o usadas por muitas aplicaçΣes de rede, e é possível que haja conflitos com
- outras aplicaçΣes em redes grandes. Confirme sempre com o seu administrador de rede antes de tentar
- começar um jogo em rede. A DID Ltd e a Ocean n╞o aceitam qualquer responsabilidade por qualquer perda
- de dados resultantes de conflitos de rede.
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- Passo 2
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- Para permitir várias sessΣes simultâneas de jogo em rede quando só há uma tomada disponível, têm de
- ser seleccionados números de canais diferentes para cada sess╞o. Por exemplo, numa sess╞o todos os
- jogadores usam o canal 10, enquanto noutra todos usam o canal 15. No entanto, é sempre preferível usar
- números de tomada diferentes em vez de canais diferentes, sempre que possível.
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- Passo 3
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- Um jogador tem de ser designado como "server" (servidor). É preferível usar a máquina mais rápida para
- este fim.
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- Passo 4
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- Todos os jogadores têm de se certificar de que as drivers IPX est╞o carregadas, e depois executar EF2000.
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- Passo 5
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- Cada jogador deverá seleccionar "MultiPlay".
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- Passo 6
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- O jogador cuja máquina é o servidor deverá verificar se no campo "Server" aparece "YES"; todos os outros
- dever╞o ter "NO".
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- Passo 7
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- Cada jogador deverá ent╞o verificar se o número de canal é aquele que tinha sido combinado.
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- Passo 8
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- Cada jogador deverá ent╞o verificar se o número de tomada é aquele que tinha sido combinado.
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- P. 52
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- Passo 9
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- Cada jogador deverá ent╞o verificar se o campo para o nome está correcto, bem como o "call-sign"
- individual. Estes nomes aparecem às caixas de detecç╞o de alvos, para ajudar a identificaç╞o.
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- Passo 10
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- O servidor deverá ent╞o clicar em "Listen" para aguardar que os outros jogadores se juntem, e todos os
- outros dever╞o clicar em "Join Network".
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- Passo 11
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- Quando o servidor tiver na sua lista todos os jogadores, deverá escolher no Menu Principal o tipo de jogo
- pretendido.
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- Quando o jogo tiver sido seleccionado, aparece uma mensagem em cada máquina, e a miss╞o começa a
- carregar. Quando terminar o carregamento da miss╞o em todas as máquinas, o jogo começa. Se houver
- algum problema durante a transmiss╞o dos dados da miss╞o para os outros jogadores, é possível voltar a
- tela "MultiPlay" clicando em ABORT. Isto restabelece as comunicaçΣes. Se o servidor clicar em "Reset
- Network", os sistemas de comunicaç╞o por rede de todos ser╞o restabelecidos. Durante a transmiss╞o da
- miss╞o, o servidor verá os números dos jogadores iluminarem-se se esses jogadores n╞o estiverem a
- responder.
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- Segmentos em Redes Grandes
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- A fim de ligar diferentes segmentos do jogo em rede, os jogadores dever╞o clicar no ícone "Segments" para
- abrir uma sub-janela na qual podem indicar até quatro números de 8 dígitos (hexadecimais) de segmento
- de rede. Estes têm de corresponder a todos os segmentos que est╞o ligados. Enviar dados para outros
- segmentos implica trabalho para o servidor de rede (n╞o o servidor do jogo), Que tem de deslocar dados de
- um segmento para outro. Isto poderá provocar atrasos na transferência de dados e tornar a rede mais lenta
- para outros utilizadores.
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- Sobre os Jogos em Rede
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- Quando o servidor do jogo clica em "Quick Combat", dá início ao torneio "King of the Skies", no qual todos
- os oito jogadores se enfrentam uns aos outros numa zona de batalha livre. Antes de jogar, pode escolher
- jogar em equipas, ou individualmente - a escolha é sua. Tanto o combustível como as armas s╞o limitados.
- Terá de aterrar a fim de se reabastecer de ambos; tocar no solo é o suficiente para este efeito.
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- Se as missΣes do simulador n╞o forem capazes de lidar com o número de jogadores, eles n╞o aparecem
- no menu. Sugerimo-lhe que limite as missΣes a quatro jogadores.
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- Observaç╞o: Em missΣes em rede, o líder é responsável pela determinaç╞o dos pontos de passagem. Os
- outros jogadores podem regular a velocidade e direcç╞o até cada ponto de passagem.
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- Recusa de Responsabilidades em Placas de Rede "Winbond"
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- Quando testámos a vers╞o em rede de EF2000, a placa Ethernet Winbond WBPLUS provocou distúrbios
- nos dados, corrompendo assim o jogo em rede. Infelizmente, na altura da publicaç╞o do jogo o problema
- n╞o estava resolvido. Assim, n╞o garantimos resultados satisfatórios com esta placa, por enquanto.
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- CRÉDITOS
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- Chris Bell - QA: Testes
- Chris Orton - Director da R&D
- Carl Jackson - QA: Testes
- Derek Johnson - Coder: GUI: Melhoramentos, Estatísticas e Integraç╞o
- Don Whiteford - Director de Produç╞o
- Donna Chippendale - Artista Gráfico: interpretaç╞o de imagens e animaçΣes em 3D .
- Gary Chaffe - QA: Testes
- Ialn Mcleod - Coder: modem e serial code
- John Bradley -Gestor de rede(network)
- John Knight - QA: Testes
- John Spencer - Verificador Principal
- Martin Kenwright - Director Geral
- Michael Hocking - Chefe de Al: Autor do plano da Miss╞o e actualizaç╞o da campanha
- Mike Burrows - R&D: Win 95, Cool F/X
- Nick Clarkson - PR & Gestor dos Media
- Phill Owen - QA: Testes
- Roger Godfrey - Coder: Instalaç╞o
- Russel Payne - Director de Programaç╞o
- Shaun Hollywood - Director artístico: GUI design
- Simon Livesey - QA: Testes
- Stephen Powell - Coder: Arranjo do EF2000 original
- Steve Hunt: Coder: Autor do plano da Miss╞o, Smar
- Steve Monks - Coder principal
- Tim Johnson - Produtor: gest╞o e documentaç╞o de projecto
- Tony Buckley -Gestor de Qualidade: Ensaio, avaliaç╞o de qualidade e apoio técnico.
- Ray Purvis - Contribuiç╞o para manual adicional
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- E um agradecimento especial a todos os nossos ensaiadores Beta 1/4 Vocês sabem quem s╞o.
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